Нестандартная рассылка — текстовый квест: увеличили базу и повысили лояльность

Нестандартные ходы работают

Мы попробовали нестандартную рассылку — текстовый квест. Итог нас впечатлил.

Об идее

Весь квест — это 8 эпизодов

Каждое письмо — отдельная маленькая история, которая развивается в своей локации. Мы сделали так, чтобы все места и персонажи, встречающиеся в сюжете, были хорошо известны играющим. Они принадлежат различным вселенным — игровым, книжным или сериальным.

Например, в квесте можно встретить змею Нагайну, монстров из «Очень странных дел» или эльфов из Ривенделла. И, похоже, каждый, кто играл с нами, не раз испытал чувство ностальгии.


banner-to-text-KM


Подписчик — главный герой квеста

От него зависит, как будет развиваться сюжет всей игры. В каждом письме он выбирает, как поступить в той или иной ситуации. В зависимости от сделанного выбора меняется история в следующем письме.

В каждом эпизоде игрок может выбрать «светлую» или «тёмную» сторону.

Концовка игры зависит от суммы всех действий в цепочке писем. Если всё время играть «за плохих», а в финале сделать один «хороший» выбор, это не повлияет на общий результат игры.

image3

О механике

Она несложная. Мы использовали три типа писем: автореспондеры, триггеры и регулярные.

Что было нужно?

  1. Мгновенно отправить письмо после подписки. Реализовали автореспондером.
  2. Как только подписчик сделает выбор, сразу же прислать письмо с рассказом о последствиях выбора. Настроили триггерные письма с отправкой по клику.
  3. Сделать так, чтобы нашу игру не бросали на середине. Пока подписчик не выберет сторону, следующее письмо ему не придёт. Но вдруг он просто потерял письмо в почте? В этом случае срабатывает регулярное сообщение с напоминанием. Если после второго пинга подписчик не кликает по ссылке, игра прекращается.
  4. Записывать историю выборов и суммировать светлые и тёмные поступки. Для этого использовали дополнительные поля. В зависимости от количества тёмных и светлых выборов менялся «характер» персонажа. Прогресс отображался на особых картинках, их вы видите ниже.image5image9
  5. Менять сюжет в зависимости от сделанного выбора. Использовали динамический контент — возможность показывать разные варианты содержимого писем в зависимости от заданных условий.

 

image8

Так будет выглядеть письмо, если вы согласились быть съеденным:

image6

А так — если вы не разрешили змее ужинать вами 🙂

image1

Что получилось

Какая же хорошая история обойдётся без статистики? Делимся цифрами.

С нами сыграли 250 человек, большинство из них — за светлых. Почти во всей серии, кроме пары эпизодов, светлый выбор сделали в 3 раза больше людей, чем тёмный. Седьмой эпизод был неоднозначен — мнения в нём разделились пополам. И, наконец, в последнем письме оказалось, что тех, кто любит риск, в 6 раз больше, чем тех, кто выбирает безопасность.

Рекордный процент неуникальных открытий был у первого письма первого запуска серии — 337%. Это связано с новизной и необычностью самой идеи квеста.

image10

Дальше для писем с выбором этот показатель снижался, но всё равно оставался на очень хорошем уровне: около 150%, с разбросом от 113% до 195%. При этом процент уникальных открытий колебался от 62% до 64%. Лучше, чем у брошенной корзины 🙂

image4

Неуникальные клики почти сравнялись с уникальными — от письма к письму их было от 39 до 68%, в среднем 50% уникальных кликов.

image7

Что касается триггеров, в которых отправляли рассказ о последствиях выбора, отклик на них был ещё лучше: от 164% до 316% неуникальных открытий. Это значит, что каждое письмо один получатель читал минимум дважды. Уникальных открытий было от 76% до 100%. В среднем этот показатель держался на уровне 94%. Возможности кликнуть в таких письмах не было, поэтому никакой статистики по кликам нет.

image2

Напоминания, которые мы отправляли людям, не сделавшим выбор, многих вернули в игру. Мы даже удивились результату, так как думали, что это сработает как в обычной кампании реактивации — не более 10% вернувшихся. Однако здесь этот показатель оказался намного выше: после получения напоминаний игру продолжили примерно 30% людей.

Итог

Для нас вывод однозначен — нестандартная рассылка в формате текстового квеста сработала. Мы не ставили целью что-то заработать на этих письмах, хотели только предложить аудитории нестандартную идею и посмотреть реакцию. Подписчики играли очень активно, почти все, кто начал получать серию писем, дошли в ней до самого конца. Получилось увеличить базу, а также повысить лояльность существующей — это можно увидеть по показателям открытий и кликов.

Мы убеждены, что если бы стояла коммерческая цель, она тоже была бы достигнута, так как показатели вовлеченности действительно очень высокие.

Хотите протестировать идею на своем коммерческом проекте? Мы готовы помочь с составлением такого типа рассылки, чтобы оценить финансовый эффект геймификации ваших писем.

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (2 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

3 комментария на «“Нестандартная рассылка — текстовый квест: увеличили базу и повысили лояльность”»

  1. У меня тоже возникла проблема. Я отдал маме спальный костюм и после этого ничего не могу делать. В окне заданий есть только один квест simple clothes, и при нажатии на него пишет there is nothing else to be done about this. Что я делал не так? Перепроходил уже раза 4. Результат один. Единственное, что я могу делать, это набирать проценты в солнечной панели. Пробовал догонять до 500%, ничего не меняется. cheap cialis

  2. Иван:

    Добрый день.
    Сыграло 250 человек — а почему так мало? Это ваша база / это сегмент какой-то ? Если это выборочная часть, то вы будете запускать игру для всей базы?

    Я правильно понимаю, что всего около 16-18 писем? 1 предложение играть в начале + 8 серий с последствиями выбора на каждое действие.

    Сколько ушло времени на создание цепочки? Мне кажется много, а учитывая 250 играющих — обидно за маленький охват.

    Спасибо, кейс интересный.

    • Иван, добрый день!
      Да, мы выбрали самую надежную базу для игры — наших клиентов. А затем подключили немного тех, кто просто изъявил интерес. Играть до сих пор можно — если у вас есть желание, то просто оставьте свой емейл на лендинге: http://questexpertsender.ru/ 🙂
      Да, вы правы — писем много и на создание ушло довольно много времени. Но для нас это был, скорее, эксперимент, и никаких выгод не планировалось извлечь изначально. Мы получили много крутых отзывов от клиентов — и это было самой лучшей наградой за труды 🙂
      Теперь мы смело можем сказать, что игровые механики интересны и увлекают пользователей даже тогда, когда в игре не предполагается никакого профита. И подобную механику можно использовать в eCommerce уже с более сложными условиями, которые будут выгодны и клиентам, и компании-отправителю 🙂

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Нажимая кнопку «Отправить комментарий», вы подтверждаете, что ознакомились с Условиями обработки персональных данных и принимаете их.

Подпишись на рассылку

Рассылка Безумных Котиков интернет-маркетинга, спонтанная, субъективная, обо всем.
Email *
Имя *
Нажимая кнопку «Сохранить», вы подтверждаете, что ознакомились с Условиями обработки персональных данных и принимаете их.