К чему приводят компьютерные игры: Павел Пикулин о WhaleApp и Deus Robots для «Точки G»

Точка G

Раздражает, когда дети постоянно играют в игры на компьютере или мобильных устройствах? Не спешите ругать, возможно, они будущие миллионеры. К тому же наглядный пример уже есть – Павел Пикулин, сооснователь игрового холдинга WhaleApp и основатель Deus Robots, компании по созданию роботов. Первые деньги он заработал в 7 лет, создавая сайты, а, став чуть постарше, «поднял» миллион. О том, как удалось добиться успеха в юном возрасте и какие ошибки совершал, Павел рассказал в интервью для «Точки G».

С чего все начиналось?

Увлечение компьютерами Павлу «передалось по наследству»: его отец собирал технику еще до ее массового распространения. В качестве подарка Павлу досталась книга по программированию, с тех пор он понял, чем хочет заниматься.

Когда сел за компьютер, было интересно не только потреблять, но и создавать.

Уже в детстве он научился создавать простые игры и сайты. По его словам, самое ценное – то, что отец дал инструмент для развития, без этого ничего не получилось бы.

Первые большие деньги заработал на онлайн-играх. В то время была популярной браузерная игра «Бойцовский клуб», в которую и играл Павел. Вскоре ему начали писать люди о продаже тех или иных игровых атрибутов и достижений. Все эти ресурсы можно добыть самостоятельно, но многим было проще заплатить. Павел научился получать их быстрее и больше других двумя способами:

  • управлял не одним, а 50 персонажами в играх;
  • создавал структурные кланы, организовывал игроков и учил, как быстрее продвинуться, за что они ему платили.

За некоторые артефакты люди были готовы платить по 4 тысячи долларов, а Павел с удовольствием их продавал. На тот момент ему было всего 13 лет.

Когда ты маленький ребенок, тебя всерьез не воспринимают.

Чтобы делать деньги в столь юном возрасте, Павел говорил, что ему 32 года, и люди охотно покупали у него игровые вещи.

В 15 лет познакомился с Lineage 2, и на вырученные ранее деньги купил серверы для нее, которые стали одним из самых популярных в Украине. На доход от серверов (а это 100 тысяч долларов) купил компьютерный клуб в 18 лет.

Первая неудача в бизнесе

В 13 лет Павел мечтал открыть компьютерный клуб, даже написал бизнес-план, но не было денег. В 18 лет они появились, и мечта осуществилась. Это был готовый компьютерный клуб в центре Киева. Однако бизнес длился недолго: через 4 месяца владельцы помещения выгнали Павла оттуда с нарушением условий договора (контракт предусматривал 5-летнюю аренду). Причем действия хозяев были по-настоящему беспредельными: они натравливали службы проверки, угрожали и пр. В результате Павел забрал компьютеры и закрыл клуб. Инвестиции сгорели, а этот опыт фактически отвернул от офлайн-бизнеса.

Надо всегда быть готовым к тому, что ты можешь все потерять.

После провала с клубом депрессивное состояние было на протяжении 2 месяцев. Но потом Павел осознал: лучше потерять все в 18 лет, чем в 40, а пока есть две руки, две ноги и опыт, все можно начать сначала. И самое ценное здесь – именно опыт и знания, ведь с ними человек всегда будет востребован.

Неудача №2: первая мобильная игра

Недолгое время у Павла была SEO-компания, но продвигать сайты в интернете было неинтересно. Пришла мысль о создании собственной мобильной игры, и в 2009 году он нашел инвестора для проекта. Им стал человек, который сам играл в Lineage 2, покупал там вещи и прекрасно понимал, сколько можно заработать.

Команда была маленькая – Павел (программист), еще один разработчик и художник. Получившийся продукт не устроил по качеству ни его, ни инвестора. Для улучшения графики подключили еще одного инвестора, но в какой-то момент деньги у всех закончились. Игру пришлось закрыть.

Бизнес в VK

Программист, вместе с которым работали над первой мобильной игрой, предложил сделать приложение для VK, которое позволяло бы минимально обрабатывать фотографии – добавлять прически, наряды и пр. В рамках команды это не делали, так как были заняты игрой, но в нерабочее время программист все же реализовал идею. Так у Павла появился партнер, приложение выпустили, и оно буквально взорвало рынок.

Результаты в цифрах:

  • 200 тысяч установок в день;
  • 6 млн установок всего, что для начала 2010 года очень много;
  • 27 тысяч долларов заработка в первый месяц;
  • до 1 млн ежедневных активных пользователей.

Кроме рекламы, вариантов монетизации в VK тогда не было. И Павел придумал создать свою баннерную обменную сеть, так как развлекательных приложений на тот момент уже было много. Тогда же познакомился с руководителями игровых компаний, которым и продал весь трафик, в частности с Plarium – международным разработчиком браузерных и мобильных игр.

Среди крупных приложений для VK, созданных командой Павла, – аналог фотошопа, открытки. Суммарно из социальных сетей собрали 21 млн пользователей, потом переключились на игры.

Слияние и разрыв с Plarium

Plarium пришел и половину купил.

Вторая половина осталась за Павлом и партнером. Ценность объединения состояла в том, что у Plarium уже были успешные проекты, но главное, они знали, как сделать хорошо, обладали опытом и экспертизой. Поэтому Павел не смог отказаться от такого предложения, а все вырученные деньги инвестировал обратно в бизнес.

Обычно есть один хит, которым можно окупить десять неудач. У нас треть игр успешные. К тому же они должны не только окупать, но и заработать.

Первой совместной игрой стала «Война миров» в VK. Она была достаточно популярной, занимала первые места по стратегиям и количеству установок. Проект стал успешным, но хотелось бы больше.

Следующая игра – «Битва зомби». Она примерно неделю была №1 в Штатах, заработала около 5 миллионов долларов и стала причиной прекращения сотрудничества с Plarium. Почему так получилось?

При разработке программисты нашли технологию, позволяющую запускать игру в социальных сетях, на Android и iOS. Решение выстрелило, в рекламу вложили немало денег, ребят ждал успех. Но потом Plarium прекратил раскрутку, посчитав, что маркетинг не окупается. Дальше Павел решил идти своей дорогой, и с высоты лет понимает, что тогда был прав: если бы продолжили заниматься продвижением проекта, он заработал бы еще больше.

Параллельно с Павлом из Plarium вышел еще один партнер – так родилась компания WhaleApp.

Игровой холдинг: команда и структура

WhaleApp объединяет 5 разных студий, всего в компании работают свыше 650 человек. Павел одновременно выступает руководителем своей студии и вице-президентом всего холдинга. В его обязанности входит контроль качества игр, монетизация, гейм-дизайн, программирование, арт. В своей студии он отвечает за выстраивание рабочих процессов, курирует работу продюсеров, отвечает за набор персонала. Что касается других студий внутри холдинга, Павел для них скорее наставник и советчик. У него уже солидный опыт, он знает, как сделать продукт успешным и решить технические проблемы, однако решение, прислушиваться к его советам или нет, принимает непосредственно руководитель конкретной студии.

По словам Павла, оценка WhaleApp – девятизначное число.

Структурно WhaleApp – это объединение 5 студий, где у каждой есть своя команда и свой лидер. Большинство крупных игроков развиваются именно по этой модели: находят небольшие студии и покупают их, объединяя все под одним брендом. Ведь создать свою компанию с нуля – это сложно и дорого, шансы на успех очень низкие. Намного эффективнее и быстрее найти людей, у которых уже что-то получается, и объединиться с выгодой для обеих сторон.

Общие для всех студий отделы в WhaleApp: маркетинг, тестирование (команда, которая тестирует игры после внутренних тестов каждой студии), центральная бухгалтерия (однако у каждой студии есть свой бухгалтер). Решения о закупке трафика принимаются партнерами. Всего у холдинга 5 офисов, главный – в Израиле, там же находятся бухгалтеры и юристы.

Игры переводят на множество разных языков, ранее этим занималась инхаус-команда, теперь сотрудничают с компанией. Закупку трафика ранее отдавали на аутсорс, нынче же занимаются сами – так получается лучше.

Всего сейчас в портфолио WhaleApp – 15 мобильных казуальных игр, за последние 2 года компания заработала более 40 млн долларов. Основные источники трафика – Facebook и Google. Показатели DAU (ежедневных активных пользователей) – больше миллиона на всех играх, MAU (ежемесячных активных пользователей) – около 5 млн.

Монетизация реализована по двум моделям: реклама (в основном гиперказуальные) и пользовательские деньги (в целом перекос в эту сторону).

Разработка игры: цикл, тенденции, тестирование

У новых проектов есть несколько стадий:

  • альфа-версия;
  • бета-версия;
  • запуск.

Конечно, это очень сокращенно, на самом деле в разработке игры намного больше шагов. Все это занимает примерно год. И чем крупнее компания-разработчик, тем длиннее цикл. Китайские умельцы могут выпустить игру и через 3 месяца, но уровень качества будет не тот.

Дальше цикл будет увеличиваться, потому что на рынке появляются все более качественные продукты.

И это логично: чем выше конкуренция, тем лучший продукт студии стремятся выпускать, а на все нужно время. Пользователи стали более привередливыми, если их что-то не устраивает в игре, они найдут другую. Борьба за аудиторию стимулирует качество продуктов и одновременно увеличивает цикл разработки.

Что касается тестирования, на это выделяются космические деньги: 300-500 тыс. долларов на тест самой гипотезы и 300 тыс. на рекламу. 700 тысяч долларов – это скромная сумма для бюджетной проверки жизнеспособности продукта. Чем крупнее студия, тем больше нужно денег.

Первые результаты видны через 1-2 месяца после закупки трафика. Тогда уже можно судить, какой стала игра

  • суперуспешной;
  • успешной;
  • средней;
  • неуспешной.

Если последний вариант, то студия дает еще 1-2 месяца на доработки. Если улучшений нет либо внедрение изменений не приведет к нужным результатам, принимается решение о закрытии проекта.

Не существует игровой компании, которая бы не закрывала проекты, с этим нужно жить.

Платформы и проблемы с ними

Android – 80% пользователей, много органики.
iOS – 20% пользователей, органики нет.

Проблемы с релизом игр на разных платформах есть постоянно. Выделим две основные:

  • iOS – слишком долгая модерация. Например, в игру нужно добавить новую фичу или устранить баг, а ждать одобрения придется 2 недели. В последнее время проверяют в течение суток, но планировать все равно тяжело. Если это новогодний ивент, и заливают игру 28 декабря, то шансов успеть запустить его почти нет.
  • Android – слишком много устройств, в том числе китайских. Из-за этого невозможно протестировать абсолютно все, так как некоторые устройства работают не так, как предполагается.

Бан от Google

Однажды команда запустила игру в Google Play, но под другим аккаунтом. Ее забанили, обвинив в воровстве графики из другой игры. Пришлось отправлять подтверждающие документы, что это один и тот же разработчик.

О людях и роботах

Логистические роботы, перемещающие грузы, используются мировыми компаниями уже давно, например, в Amazon – с 2012 года. Они заменили монотонный ручной труд и позволяют бизнесу развиваться активнее. В Украине спрос на такую технику тоже есть, но блокирующими факторами для их применения выступают:

  • цена – даже китайские модели очень дорогие, дешевле платить живому человеку;
  • нет сервиса – в стране отсутствуют представительства производителей, а потому держать технику без возможности обслуживания бессмысленно.

Павел случайно познакомился с потенциальным клиентом на таких роботов и основал компанию Deus Robots. За первых два года потратил 500 тысяч гривен – это весьма маленькая сумма для такого проекта. Снизить стоимость запуска помогли связи со знакомыми инженерами и программистами, а также экономия на многих ресурсах.

Сегодня штат компании состоит из 15 человек. Выпускаются два вида роботов:

  • Для сортировки товаров. Грузоподъемность – до 30 кг, цена – 8,5 тыс. долларов за штуку при покупке до 200 роботов.
  • Тяжелые роботы. Грузоподъемность выше, цена – 12,5 тыс. долларов за штуку при покупке до 100 роботов.

Для сравнения: в Китае самая дешевая модель стоит 20 тысяч долларов. Наиболее дорогие компоненты в конструкции – аккумуляторы, колеса, компьютер, датчики, подъемный механизм.

По словам Павла, конкурентов в Украине на данный момент нет. Пандемия повлияла на бизнес положительно: роботы не боятся заболеваний и позволяют логистическим компании работать в любых условиях.

Отберут ли роботы у людей работу?

Противостояние машин и людей – одна из любимых тем писателей и сценаристов-фантастов. Но что в реальности? Могут ли роботы отобрать рабочие места? По словам Павла, это уже происходит сегодня. Действительно, стоит только вспомнить автоматизированные линии на заводах. Однако глобальной проблемы здесь нет, так как люди могут перепрофилироваться и сменить профессию. Вместо ручного труда можно изучать искусственный интеллект и другие подобные сферы. К тому же роботы – не полностью самостоятельные механизмы, их необходимо обслуживать, настраивать, контролировать, а это все работа человека.

Очень не скоро наступит момент, когда роботов не нужно будет контролировать.

Если говорить о бизнесе, робототехника помогает быстрее развиваться и масштабироваться. От постоянной монотонной работы люди устают и выгорают, и эти операции эффективнее поручить машинам.

Наш робот окупается примерно за год даже в украинских условиях.

Главные ошибки в бизнесе

Наверное, не существует человека, который бы с первого раза идеально построил собственный бизнес, ни единожды не ошибившись. Своими основными промахами Павел считает:

  • Неспособность осознать сложность пути в его начале. Когда у человека нет опыта, он не знает, сколько людей нужно в команду, какие подводные камни могут быть и пр. Чьи-то советы, наставления и интервью опытных специалистов не помогут, ведь все они – о другом бизнесе. А потому каждый должен набить свои шишки, чтобы получить самое ценное – личный опыт.
  • Концентрация на всех задачах сразу. Если хвататься за 5 проектов одновременно, хорошим не получится ни один. Сначала лучше заниматься одним, сделать его успешным, а потом уже запускать следующий.

Допускать ошибки в начале пути – это нормально.

По мнению Котиков, это очень хороший кейс о том, как достичь успеха в жизни, если изначально использовать имеющиеся ресурсы рационально и стремиться у цели. А как считаете вы?

Подпишитесь на рассылку новостей. Никакого спама!

Оцените статью
Поделитесь статьей с друзьями
madcats.ru
X