От тестов до популярной игры в одиночку: Алексей Чернега в «Точке G»

Точка G
Кейс «не программиста» о том, как создать успешную игру.

Наверное, все мечтали запустить свой проект и хорошо на нем заработать. У Алексея Чернеги, разработчика игр, это получилось, причем в одиночку и в довольно молодые годы – без инвесторов, спонсоров и партнеров. Упорный труд, продуманность или чистое везение? Скорее всего, сочетание этих факторов, умноженное на стремление к цели. Как удалось пройти путь от создателя примитивных тестов до разработчика игр с тысячами скачиваний в сутки, Алексей рассказал в интервью для «Точки G».

Несколько фактов

  • Алексей зарегистрировал GameDev студию Roastery Games, однако работает сам, под некоторые операции нанимает подрядчиков.
  • Локомотив – игра Smartphone Tycoon, на которой удалось заработать более 700 тысяч долларов.
  • Продукты Алексея – мобильные игры, первую он сделал в 14-15 лет.
  • При разработке использует движок Construct – конструктор двумерных игр.

«Тестовое» начало

Первую игру Алексей сделал в школьные годы и залил ее на Google Play. На разработку и размещение деньги пришлось занимать у родителей и бабушки – 155 долларов в сумме (129 – движок, 25 – аккаунт Google). Проект оказался провальным, и Алексею пришла в голову идея играть на количестве. Тогда он узнал о таком жанре, как тесты – викторины, опросники на тему любви и пр. Самый популярный продукт из линейки набрал около 300 тысяч скачиваний. Монетизация была реализована за счет Google Adsense. Где-то выводились баннеры, также рекламу просматривали, пока ждали результата тестов. Начальный заработок – 130-150 долларов в месяц со всех тестов. Да, это мало, но учтем два факта:

  • пользователи были только из СНГ (Россия, Украина, немного Беларусь);
  • Алексей на тот момент еще учился в школе.

На этом же этапе возникла проблема – необходим был художник, но платить ему нечем. Так Алексей изучил векторную графику.

Совет, как самостоятельно выучить то, в чем не разбираешься. Надо искать ответы на конкретные вопросы, например, гуглить, как сделать тени на кнопке. Собирая информацию по крупицам, со временем можно выстроить в голове цельную картину, то есть идти от практики к теории – так быстрее и эффективнее. Многочасовые обучающие ролики или объемные руководства – лишняя трата времени, по мнению Алексея.

«Тысячу тестов и жить на Мальдивах»

Я думал буду, бесконечно так делать, и будет просто доход расти.

Небольшой, но стабильный доход, – это хорошо, но однажды Алексея переклинило: захотелось чего-то большего, достичь профессиональных высот. С тестами это было невозможно, и он начал продвигать игры, покупая рекламу. В то время он учился на первом курсе, и большая часть стипендии уходила на оплату рекламы блогерам.

Интересный факт: тесты Алексей никогда не продвигал, это чистая органика.

Наступил момент, когда пришло осознание: заработок слишком маленький, простые игры не приносят дохода, на рекламу денег нет. Тогда Алексей решил:

Я потрачу очень много времени, сколько потребуется, но сделаю очень годную игру, качественную.

Идея для таковой пришла случайно, когда в разговоре друг произнес фразу: «Если бы я мог создать свой смартфон, я бы сделал так-то и так-то». Так пришла мысль разработать редактор смартфона, который превратился в полноценный Tycoon.

Тycoon – жанр компьютерных игр, экономический симулятор.

На создание Smartphone Tycoon ушло 9 месяцев, суть игры – симулятор технологической компании, где пользователи создают смартфоны, нанимают сотрудников, улучшают офис.

Этапы разработки игры

  1. Обдумывание идеи. На это уходит примерно две недели и включает абсолютно все, что будет в игре, вплоть до продумывания уведомлений в игре и как будет выглядеть каждый элемент. Все это Алексей «рисует» в голове или на бумаге.
  2. Прорисовка графики. Занимает около двух месяцев и тоже означает прорабатывание каждого элемента до последней кнопки.
  3. Добавление графики в движок – финальный этап, так называемая сборка проекта.

Игроки думают, что там графики толком нет.

На самом деле это тяжелый процесс, ведь нужно обдумать буквально все. Изначально графика Smartphone Tycoon весила около 800 МБ, после урезаний – примерно 60-70.

Как понять, какое количество графики нужно? Все зависит от жанра. Если это гиперказуальная игра, то минимальное. В Tycoon все просто и насыщенно одновременно, пользователям должно быть интересно и удобно играть. Если добавить слишком много элементов, игроки растеряются.

Еще один вопрос – анимация. Нужна ли она? В игре должна быть какая-то динамика, однако добавление анимации значительно увеличивает вес игры, а значит ее меньше будут скачивать. Даже Google при добавлении приложения на площадку рекомендует оптимизировать продукт, чтобы он меньше весил. Поэтому подготовка окончательного варианта графики занимает так много времени.

Просто интерес в том, что ты не программист и ты можешь сделать игру.

Это причина, по которой Алексей работает на движке Construct. На нем можно скомпилировать игру практически на все платформы, залить на сайт, а также программировать анимации, не рисуя их вручную.

Первый успех

Существует площадка Indie DB, куда разработчики заливают игры. Один из продуктов Алексея оказался на ней в топ-1 из 46 тысяч игр и заработал множество отзывов пользователей. Примечательно, что комментарии игроки не оставляли на сайте, а писали на почту. 

Бесплатный пиар и монетизация

Со Smartphone Tycoon была интересная история. Игра попала в обзор на Wylsacom – популярный YouTube-канал о технологиях с почти 9,5 млн подписчиков. Это дало толчок к развитию продукта, игру стали больше скачивать, пошла реклама в AppStore.

Что касается монетизации, Алексей комбинирует три варианта:

  • реклама в приложении;
  • донаты;
  • платная версия без рекламы.

Возможность внутриигровых покупок он продумал сразу. Донат не влияет на функционал игры, без него можно достичь тех же успехов, но с ним в 2-3 раза быстрее. Кроме того, в обновлениях Алексей предусматривал возможность совершенствовать игровые предметы за донат, например, добавить чехол на смартфон.

Успех в цифрах и проблемы

  • 80-90 млн просмотров рекламы в месяц.
  • 55 тысяч долларов прибыли только от рекламы.
  • 18 тыс. долларов – самый выгодный день, общий доход от рекламы и донатов в сутки.
  • Прибыль от продаж игры без рекламы – 60 тысяч долларов.
  • За все время существования на 3 платформах игра заработала примерно 700 тысяч долларов.
Показатели по площадкам

Общие доходы от игры (в долларах):

  • Steam – 210 тысяч;
  • реклама – 190 тысяч;
  • донаты на первой версии – 105 тысяч;
  • донаты на iOS – 40-45 тысяч;
  • донаты на второй версии – 50 тысяч.

Если говорить о странах, то в топе – Америка, Германия, Россия, Бразилия.

Основные расходы на игру – это перевод текстов, 3D-визуализация, дизайнер. Эти услуги Алексей заказывает на фрилансе.

О Steam и внутриигровых покупках

В Steam игра появилась в 2019 году, там она просто продается. Есть платное дополнение, которое очень просили пользователи. Риск введения внутриигровых покупок в том, что интерес к игре в таком случае быстро пропадает. Это чревато убытками, так как в Steam реализована возможность вернуть деньги за игру, если через 2 часа использования она не понравилась. У Smartphone Tycoon примерно 10-15% возвратов.

Из проблем – нет возможности выпускать обновления на iOS, из-за чего в последнее время игра немного просела. В планах Алексея – выпуск Laptop Tycoon, игры того же жанра, но о ноутбуках.

Я сейчас планирую выйти на новый уровень. Я уже договорился. Скорее всего, будут ребята на меня работать. И я буду делать то, что я хотел для себя, для души.

Несколько советов начинающим разработчикам

  • Делать полностью свою игру довольно долго, поэтому на старте можно вдохновляться чужими примерами и брать некоторые фишки, но немного, примерно 30%. Чтобы понравиться пользователям, игра все равно должна быть уникальной.
  • С пиратами можно только смириться, с ними ничего не сделаешь.
  • Чтобы влиять на оценку приложения на платформах, делайте все, что просят пользователи. Если они хотят что-то добавить в игру, стоит это сделать.
  • Звуковое сопровождение важно в играх. Например, Алексей сделал обновление, где все завязано на музыке, и количество скачиваний с 6 тысяч выросло до 20.
  • Возвращение активных пользователей зависит от платформы. На Android достаточно выпустить обновление, в АppStore люди либо есть и не уходят, либо не возвращаются.
  • О продаже игры надо сто раз подумать. Если поступают предложения, но ценник смущает, можно выставить продукт на биржу и посмотреть, как его оценивают разные люди. Кроме того, всегда надо просчитывать, выгодно вам получить одноразово конкретную сумму или будет проще заработать ее непосредственно на игре. Это же касается и предложений о передаче прав издателя. Когда разработчик получает фиксированную сумму в месяц от продаж игры, а сторонний издатель – намного больше, становится обидно. Это быстрые деньги, которые соблазняют, когда не можешь найти жанр, но не всегда стоит на них соглашаться.

В планах на будущее у Алексея – пассивный доход в области недвижимости и онлайн-бизнеса. Одна из идей – создание сервиса для разработчиков, маркетплейса, где можно заказать все услуги, касающиеся выпуска продукта, например, дизайна, музыки и пр. Если она реализуется, это будет действительно уникальный в своем роде сервис.

А вы когда-нибудь пробовали себя в разработке игр? Делитесь опытом или идеями!

Подпишитесь на рассылку новостей. Никакого спама!

Оцените статью
Поделитесь статьей с друзьями
madcats.ru
X